Étude de cas · 2025

WeSports

Une plateforme pensée pour faciliter l'organisation de matchs et la mise en relation de joueurs amateurs.

WeSports
Rôle
Designer produit (projet perso) : recherche, IA, design system, UI mobile
Durée
8 semaines
Équipe
Solo
Outils
Figma · FigJam · Lottie
Statut
Concept
Contexte

Le problème de départ.

Les sports collectifs amateurs souffrent d'un problème de coordination, pas de motivation. Les groupes WhatsApp décident d'un match en 80 messages, les terrains privés se louent en parallèle, les joueurs cherchent qui complète l'équipe. WeSports cherche à compresser cette coordination en une plateforme alignée sur les usages réels au lieu d'essayer de les remplacer.

Pourquoi ce projet

Le cadre et les enjeux.

Capter l'attention d'un utilisateur ne consiste pas à multiplier les stimuli visuels mais à créer une expérience qui guide naturellement et maintient l'engagement sans effort conscient. Une interface efficace hiérarchise l'information, rythme les interactions et crée une continuité qui donne le sentiment de progresser sans rupture.

Analyse UX

Les frictions identifiées.

Friction 01

Coordination dispersée entre WhatsApp, SMS et applications de location

Impact

Friction d'organisation, abandons fréquents avant l'heure du match.

Friction 02

Profils joueurs absents : pas de signal de niveau ni d'historique

Impact

Matches déséquilibrés, frustration côté capitaines.

Friction 03

Pas de continuité après le match (suivi, équipement, statistiques)

Impact

L'application perd sa raison d'être entre deux matches.

Process

Comment le projet a été mené.

  1. 01Empathie : observer les usages réels
  2. 02Définition : JTBD et architecture
  3. 03Idéation : design system avant écrans
  4. 04Prototype : profils, matchup, marketplace
  5. 05Test : compression de l'onboarding
Empathie : observer les usages réels

Cartographie des comportements de coordination : groupes WhatsApp, terrains privés, locations à la dernière minute. Trois archétypes identifiés : l'Organisateur (peu nombreux, haute fréquence), le Joueur (fréquence moyenne, complète des équipes), l'Occasionnel (commit après quelques semaines de lurk). L'application doit servir le Joueur en priorité : c'est le segment de masse.

WeSports Empathie : observer les usages réels
Définition : JTBD et architecture

Job to be done : « Quand mon équipe cherche à compléter un match, je veux rejoindre sans négocier. » Architecture découpée en quatre flux : onboarding, matchup (trouver ou créer un match), profil joueur, marketplace. Chaque flux est indépendant et atomique.

Idéation : design system avant écrans

Système de tokens (couleur, typographie, espacement, motion) avant la première maquette. La home feed est conçue en premier : c'est elle qui détermine 80% des décisions des autres écrans.

WeSports Idéation : design system avant écrans
Prototype : profils, matchup, marketplace

Prototype haute fidélité couvrant l'onboarding (2 écrans), le profil joueur (statistiques, position, dernière blessure, prochain match), l'inscription à un match standard, et le marketplace équipement avec affichage en MAD.

WeSports Prototype : profils, matchup, marketplace
Test : compression de l'onboarding

Tests utilisateurs sur l'onboarding et la première inscription. Premier passage de 9 à 3 écrans. Le marketplace reste optionnel via un onglet de navigation, pas en pop-up.

WeSports Test : compression de l'onboarding
Key decisions

The trade-offs that mattered.

Décision 01

Profil détaillé ou profil minimal à l'onboarding

Arbitrage
Profil détaillé = matching équilibré. Profil minimal = friction d'inscription nulle.
Choix retenu
Profil minimal à l'onboarding, enrichissement progressif au fil des matches joués.
Pourquoi
L'inscription doit prendre 30 secondes. Les statistiques avancées s'agrègent toutes seules au fil des matches, sans demander à l'utilisateur de remplir un formulaire de 15 champs avant d'avoir vu un seul match.
Décision 02

Marketplace intégrée ou lien externe

Arbitrage
Marketplace intégrée = transaction complète in-app, monétisation plus forte. Lien externe = scope plus simple à livrer.
Choix retenu
Marketplace intégrée comme onglet, pas comme pop-up.
Pourquoi
L'achat d'équipement est une intention secondaire : l'imposer en pop-up casserait la confiance. En onglet, elle reste découvrable sans être agressive.
Décision 03

Tonalité visuelle énergique ou calme

Arbitrage
Énergique = signal sport, mais saturation visuelle. Calme = lisibilité, mais risque générique.
Choix retenu
Vert menthe et blanc avec accents foncés sur les statistiques.
Pourquoi
L'énergie vient des micro-interactions (animations à l'inscription, confirmations), pas du chrome visuel. La couleur reste un accent, pas un remplissage.
Exploration UI

Les écrans finaux, et leur intention.

Onboarding : bienvenue puis inscription en 2 écrans. Champs minimaux (nom, âge, ville, niveau de 1 à 5).
Onboarding : bienvenue puis inscription en 2 écrans. Champs minimaux (nom, âge, ville, niveau de 1 à 5).
Profil joueur : position, points, buts, dernière blessure, prochain match. Hiérarchie scannable, pas exhaustive.
Profil joueur : position, points, buts, dernière blessure, prochain match. Hiérarchie scannable, pas exhaustive.
Marketplace équipement : fiche produit et suivi de commande. Tarification en MAD, intégrée au flux.
Marketplace équipement : fiche produit et suivi de commande. Tarification en MAD, intégrée au flux.
Résultats

Ce qui a été livré, ce que j'ai appris.

9 à 3
écrans d'onboarding
compression à l'itération 2
4
flux principaux
onboarding, matchup, profil, marketplace
3
sports couverts
football, padel, basket
Ce que je ferais autrement

L'angle « plateforme alignée sur WhatsApp » est celui qui a le plus de valeur, et probablement celui que je sous-explorerais dans une v1. Si je rebootais, je commencerais par un connecteur WhatsApp (importer un groupe, prévenir les joueurs, planifier dans l'application) plutôt que par un onboarding from scratch. La friction n'est pas l'inscription, c'est de quitter WhatsApp.