Étude de cas · 2025

Wash Minute

Repenser un service de lavage à la demande, côté client comme côté lavurier.

Wash Minute
Rôle
Designer produit (projet perso) : recherche, structuration, parcours, UI
Durée
Projet exploratoire
Équipe
Solo
Outils
Figma · FigJam · Notion
Statut
Concept
Contexte

Le problème de départ.

Wash Minute imagine un service de lavage de voiture à la demande capable de s'adapter aux contraintes urbaines et aux usages réels. L'enjeu : traduire un service de terrain (clients pressés, lavuriers en mouvement, conditions de travail variables) en un parcours mobile simple, lisible et orienté action.

Pourquoi ce projet

Le cadre et les enjeux.

Le service repose sur une chaîne humaine où chaque friction se paie en confiance. Les comportements réels (passage du paiement par WhatsApp ou en cash) redéfinissent la viabilité du modèle. La vraie bataille n'est pas l'interface mais le maintien du service à l'intérieur de l'application pour préserver la valeur, la fidélisation et la qualité.

Analyse UX

Les frictions identifiées.

Friction 01

Attente et incertitude côté client (impossible de savoir quand le lavurier arrive)

Impact

Perte de confiance, contournement du flow vers un contact direct hors application.

Friction 02

Manque de clarté côté lavurier (mission, adresse, type de prestation)

Impact

Erreurs sur place, négociations parallèles, qualité variable.

Friction 03

Trop d'étapes dans la réservation initiale

Impact

Abandons au moment de payer, surtout en usage mobile à une main.

Friction 04

Risque de bypass du service (paiement direct lavurier vers client)

Impact

L'application perd sa valeur. C'est un risque existentiel pour le modèle.

Process

Comment le projet a été mené.

  1. 01Empathie : comprendre le terrain
  2. 02Définition : reformuler le vrai problème
  3. 03Idéation : viser l'essentiel
  4. 04Prototype : soutenir les acteurs
  5. 05Test et itération : maintenir le service dans l'application
Empathie : comprendre le terrain

Observation des usages concrets : clients pressés, contraintes urbaines, lavuriers en déplacement, conditions de travail variables. Cartographie des frictions humaines : attente, stress, manque de clarté, perte de confiance. La logique privilégie l'observation par rapport à la théorie.

Définition : reformuler le vrai problème

Le problème n'est pas seulement de réserver un lavage. C'est de garantir une expérience qu'on n'a pas envie de contourner. Les frictions sont identifiées des deux côtés du service avec une priorité explicite donnée au lavurier, qui contrôle la qualité perçue.

Idéation : viser l'essentiel

L'application est repensée pour aller à l'essentiel : moins d'étapes, moins de décisions, plus de clarté. Le parcours devient fluide, mobile-first, pensé pour être utilisé rapidement, parfois d'une seule main. Le design ne cherche pas à impressionner, il cherche à s'effacer au profit de l'action.

Prototype : soutenir les acteurs

L'expérience ne s'arrête pas au client. L'application intègre les besoins des lavuriers : compréhension des missions, lisibilité des tâches, réduction de l'incertitude. L'application devient un outil de travail, pas un simple canal de commande, en respectant le rythme humain et opérationnel du terrain.

Test et itération : maintenir le service dans l'application

Itérations sur la perception de fiabilité : suivi en temps réel, confirmation visuelle, transparence du prix. La conclusion principale : la valeur ne vient pas du service rendu seul, mais du contrôle de l'expérience et de la fidélisation. Sans ce contrôle, le service se fait contourner.

Wash Minute Test et itération : maintenir le service dans l'application
Key decisions

The trade-offs that mattered.

Décision 01

Application unifiée ou deux applications distinctes

Arbitrage
Une seule application = un produit à maintenir mais deux parcours dans la même base. Deux applications = clarté côté utilisateurs mais doublement du coût.
Choix retenu
Application unifiée avec rôles distincts à l'authentification.
Pourquoi
Phase de marché précoce : itérer vite sur un seul produit prime sur la perfection ergonomique. Les rôles séparés sont gérés par le routing post-login, pas par le branding.
Décision 02

Réservation rapide ou catalogue complet en accueil

Arbitrage
Catalogue = potentiel d'upsell mais friction. Service par défaut = vitesse, mais plafond sur le panier moyen.
Choix retenu
Service standard par défaut, options en repli.
Pourquoi
Sur le terrain, environ 80% des clients prennent le service standard. Imposer une friction de choix à 100% des utilisateurs pour servir 20% d'upsell n'est pas un bon arbitrage UX.
Décision 03

Paiement à la commande ou à la fin de la prestation

Arbitrage
Paiement à la commande = engagement, moins d'absences. Paiement à la fin = friction nulle au moment de réserver.
Choix retenu
Paiement à la fin avec carte mémorisée en un tap.
Pourquoi
L'absence est un faux problème (environ 3% sur le terrain). La friction de paiement à la commande coûterait 20 à 25% d'abandons en haut de tunnel. Le calcul tranche.
Exploration UI

Les écrans finaux, et leur intention.

Onboarding et écrans de réservation. Service par défaut affiché en premier, type de réservation en second tap, carte de localisation comme contexte. Ton chaleureux pour humaniser un service utilitaire.
Onboarding et écrans de réservation. Service par défaut affiché en premier, type de réservation en second tap, carte de localisation comme contexte. Ton chaleureux pour humaniser un service utilitaire.
Résultats

Ce qui a été livré, ce que j'ai appris.

2
rôles servis
client et lavurier dans la même application
Mobile-first
design
usage à une main assumé dès la maquette
Terrain
comme source
recherche en immersion, pas en salle
Ce que je ferais autrement

Le terrain prime sur la théorie. Les comportements réels redéfinissent le modèle. Si je redessinais demain, je commencerais par l'application lavurier, pas par celle du client. C'est le côté offre qui détermine la qualité perçue, et la qualité perçue qui empêche le bypass. Leçon transposable : dans un marketplace, designer d'abord pour le plus petit côté, pas pour le plus visible.